🎯 But du jeu
Chaque délégué représente une nation et cherche à imposer son influence atmosphérique sur le globe. Deux modes de victoire possibles :
- Couverture — premier joueur à contrôler X hex (configurable au lobby, défaut 20). Les hex de vos vassaux comptent dans votre total — votre équipe gagne ensemble.
- Survie — dernier joueur non-vassalisé l'emporte
🔄 Déroulement d'un round
- Draft — chaque délégué pioche son pool de cartes initial, en garde une à chaque passe, le reste tourne. À mi-draft, un événement aléatoire est révélé.
- Placement (round 1 uniquement) — chaque délégué choisit sa capitale parmi des sites équidistants.
- Jeu — chaque tour, tous les délégués jouent simultanément une carte de leur main. Les cartes sont révélées et résolues une par une.
- Veille atmosphérique — fin de tour : sur chaque case en égalité dominante, tous les joueurs tied perdent 1 densité.
- Érosion d'isolement — fin de tour : vos cases présentes mais non-contrôlées et non-adjacentes à une de vos cases contrôlées perdent 1 densité. Les avancées non-soutenues s'effondrent.
- Fin de round quand toutes les mains sont vides → nouveau round, nouvel événement.
🃏 Catégories de cartes
- Extension
- Pose de nouvelles cases sur des hex adjacents à votre présence (densité > 0). Vous pouvez donc avancer en territoire ennemi en tunnel, mais voir « 💨 Érosion d'isolement » plus bas : les avancées non-soutenues s'effondrent.
- Densité
- Renforce vos cases existantes en augmentant leur densité (max D5).
- Risque
- Actions audacieuses qui peuvent rater. Souvent une « Exposition » du délégué ciblé ou de soi-même.
- Sabotage
- Cible un adversaire pour annuler ses cartes, déplacer ses nuages, ou retourner ses effets contre lui.
- Défense
- Boucliers, immunités, sorties d'Exposé. Cartes prudentes mais essentielles.
- Renseignement
- Révèle la main d'un adversaire, scrute son territoire, ou mesure sa densité max. Information précieuse.
- Signature
- Cartes mythiques rares (1 ex.). « Le Pet Originel » se charge 2 tours puis pose 7 hex en D5.
🏛 Capitale et vassalisation
Votre capitale est l'ancrage de votre nation. Si un autre délégué prend strictement plus de densité que vous sur votre case-capitale, vous êtes vassalisé : vos cartes ont leurs effets divisés par 2, vous ne jouez plus pour vous-même.
Avantage défenseur : à densité égale sur votre capitale, vous gardez le contrôle. Il faut être strictement supérieur pour conquérir.
Allégeance : une fois vassalisé, vos cases adoptent la couleur de votre maître sur la carte et s'ajoutent à son territoire pour la condition de victoire. Vous formez une équipe — sa victoire devient la vôtre (même si la gloire est unilatérale).
⚠️ Statut Exposé
Quand un délégué se fait démasquer (carte Risque, Sabotage, etc.), il passe Exposé jusqu'à la fin du round. Ses cartes Densité et Extension deviennent neutralisées.
Pour en sortir : les cartes Oups Désolé ou Mea Culpa Diplomatique (effet « annule votre Exposé »). Chaque pool de draft initial garantit au moins une de ces cartes pour éviter les softlocks.
🌫 Veille atmosphérique (attrition)
Fin de chaque tour : chaque case où plusieurs joueurs sont à égalité parfaite au max strict subit l'attrition. Tous les joueurs en parité y perdent 1 densité.
Exception : le propriétaire d'une capitale ne descend jamais sous D1 sur sa propre capitale (sanctuaire de dernier recours, mais ultra-vulnérable).
💨 Érosion d'isolement
Juste après la Veille : pour chaque joueur, ses cases où il est présent mais ne contrôle pas ET qui ne touchent aucune de ses cases contrôlées perdent 1 densité. Les avancées non-reliées à un point d'ancrage stable se dissipent.
Conséquence stratégique : on peut pousser en territoire ennemi (tunnel, raid sur capitale), mais il faut alimenter par cartes pour ne pas voir l'avancée s'effondrer en 1 à 2 tours. Le contrôle réel d'un terrain devient une décision tactique majeure.
Une icône 💨 sur une de vos cases indique qu'elle va s'éroder en fin de tour si vous ne consolidez pas.
💨 Débordement de densité
Quand vous tentez de poser une densité au-delà du plafond (D5 par défaut, D4 si Sommet Méthanisation), le surplus déborde : crée un hex D1 sur une case adjacente vide. La fumée trouve toujours un moyen de sortir.
👁 Brouillard de guerre
Vous voyez en détail vos cases et celles adjacentes. Les territoires lointains adverses apparaissent comme « ? » (présence brouillée). Les cartes Renseignement et certains modificateurs de pays (Fédération Nordique) percent le brouillard temporairement.
Au survol d'une case, une infobulle affiche les densités de tous les joueurs présents, triées par taille — utile pour planifier ses coups.
⚡ Événements de round
À mi-draft, un événement aléatoire est révélé qui modifiera le round à venir : plafond de densité abaissé, catégorie de cartes désactivée, taxe atmosphérique, fuite WikiLeaks, etc. L'effet est visible dans le bandeau jaune sous le titre de la draft.
🌍 Modificateurs de pays (option)
Si l'option « Activer les pays » est cochée, chaque délégué choisit une nation au lobby. Chaque pays a un modificateur passif unique : +1 densité, draft élargi, bouclier de round, exposition résistante, etc.
Choix dans le salon d'attente : premier prêt, premier servi. Une nation verrouillée par un délégué prêt n'est plus disponible pour les autres.
⌨ Raccourcis
- R
- Ouvre/ferme ce panneau
- Échap
- Ferme les panneaux ouverts (règles, procès-verbal)
- Clic carte
- Sélectionne la carte dans la main → choisit les cibles
- Survol case
- Affiche les densités détaillées